آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان
هنگامی که کلاس را گرد هم آورد و برخی از ویژگی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان های کلیدی دیتا پروژکتور را نشان داد به دانش آموزانش کمک کرد:
کاری که روز دوم انجام دادم – ایستادم پشت تخته وایت برد و تماشا کردیم، و با خط کشم از آنها خواستم فیلمنامه را دنبال کنند... ما یک بلوک بیرون آوردیم و دیدیم چه اتفاقی افتاده و دوباره آن را داخل تخته قرار دادیم و دیدیم چه اتفاقی افتاده است. این آموزش نبود، فقط به آنها فهماند که این برنامه نویسی است، زیرا آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان بچه ها معمولاً برنامه نویسی را به این شکل نمی بینند. (مصاحبه نهایی معلم)
کار بر روی پروژه های فردی در حالی که به اشتراک گذاری و حل مشکلات با هم
یکی از ویژگی های این فعالیت برای دانش آموزان این بود که همه آنها روی پروژه های گروهی خود کار می کردند. تصمیمگیری در مورد انواع بازیهای ریاضی که برای دانشآموزان سال اول طراحی میکردند بر اساس عوامل مختلفی بود: مشورت با معلم سال اول در مورد مفاهیم ریاضی مناسب که میتوانستند کشف شوند. صحبت با دانش آموزان سال اول؛ افکار و ایده های خود را در مورد آنچه می تواند جالب باشد. و با الهام از منابع ریاضی چاپی. گاهی اوقات، طراحی بازیهای آنها تحت تأثیر شناسایی ویژگیهایی از بازیهای دانشآموزان دیگر قرار میگرفت، آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان که آنها میخواستند آنها را ترکیب کنند. این سطح از خودمختاری احساس ارزش و مالکیت را برای کار خود و سایر دانش آموزان افزایش داد.
کودکان در مواقعی با آنچه از دانشآموزان دیگر دیده بودند تحریک میشدند و در مواقعی تحت تأثیر «قابلیت تطبیق» نرمافزار قرار میگرفتند. توانایی ایجاد تغییرات و آزمایش ایده های خود به شیوه ای بازیگوش، که فرصت هایی برای خلاقیت فراهم می کند.
در پایان هفته اول یک تیم در وبلاگ خود نوشت:
امروز R می خواست یک بازی بازی کند که به آن رسید، ایده ا آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ی برای بازی شمارش به من داد. (وبلاگ 10، روز 5، هفته 1)
معلم از اینکه دانش آموزان علاقه مند به فراتر رفتن از راه حل های ساده برای مسائل بودند شگفت زده شد:
جزئیات و پیچیدگی کاری که آنها انجام می دادند من را شگفت زده کرد. من فکر می کردم آنها گزینه آسان را انتخاب می کنند، [اما] آنها به دنبال گزینه سخت تر بودند. (مصاحبه نهایی معلم)
در ابتدا و انتهای هر جلسه، معلم با کلاس توضیح میدهد که آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان در آن روز چه کاری انجام دادهاند یا چه چیزی به دست آمده است. تمرین معمول برای اشتراک گذاری در پایان روز این بود که یکی از دانش آموزان از دیتا پروژکتور استفاده کند تا به کلاس توضیح دهد که چه کاری انجام داده اند (شکل 2 را ببینید).
تصویر
اینها اغلب فرصتهایی برای سایر دانشآموزان بود تا بپرسند چگونه ویژگیهای خاصی به دست آمدهاند، اما آنها همچنین ایدههای جدیدی را برای پروژههایشان برانگیختند. معلم نظر داد که:
امتیاز بررسی این بود که آنها بسیار به نشان دادن افتخار آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان می کردند - مهم نبود چه کرده بودند، آنها می خواستند آن را نشان دهند و برای من واقعاً مهم است - به هر حال این کاری است که ما در کلاس خود انجام می دهیم و بخشی از فرهنگ ماست. . (مصاحبه نهایی معلم)
این زمانهایی نیز بود که دانشجویان به کسانی که بازخورد مثبت ارائه میدادند، میدادند. ما محققان این تصور را داشتیم که این محیط کلاسی محیطی است که اعضای این جامعه برای قدرت و تخصص افراد ارزش قائل هستند. این همچنین زمانی آشکار شد که از دانش آموزان خواسته شد تا در مورد طرح های همسالان خود کمک کنند یا بازخوردی ارائه دهند.
در یک نمونه (شکل 3 را ببینید)، یکی از پسران در اتصال یکی از دستورات با مشکل مواجه شد. او از پسر دیگری خواست که به او کمک کند اما او هم نتوانست مشکل را حل کند. سپس پسر دوم از پسر سومی پرسید. پسر سوم می دانست که چگونه مشکل را حل کند، اما به جای اینکه آن را برای پسر اول حل کند، در کنار او ایستاد و او را قدم به قدم راهنمایی کرد تا مشکل حل شود. به نظر میرسد که برنامه نرمافزاری به افراد اجازه میدهد تا در کاوشهای خلاقانه شرکت کنند که توسط هنجارهای مشارکتی تثبیت شده در کلاس پشتیبانی میشود.
تصویر
مالکیت و ارزش بازخورد
در حالی که همه دانشآموزان با چالش یکسانی مواجه شدن آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان د (طراحی یک بازی ریاضی برای دانشآموزان سال اول)، این که چه نوع بازیی بسازند یا چگونه به این کار نزدیک شوند، کاملاً به آنها واگذار شده بود. دانش آموزان باید مسیرهای خود را برای رویارویی با چالش توسعه می دادند. این مسیرها فرآیندهای فردی بودند که بر اساس ماهیت بازخوردی که دانش آموزان دریافت می کردند شکل می گرفتند. بازخوردی که دانشآموزان از طریق خود نرمافزار دریافت میکردند، بهعنوان یک ابزار میانجی داخلی و یکپارچه در این فرآیند عمل میکرد. به عنوان مثال، فقط بلوک های دستوری خاص با هم قرار می گیرند. این برنامه همچنین دستورالعمل ها و راهنماهای "چگونگی" را برای کاربران ارائه می دهد. در حالی که بازیهای فردی متفاوت بودند، بلوکهای سازنده و عملکردهای مرتبط با آنها برای همه دانشآموزان یکسان بود و این «زمینه مشترک» را برای بحث و بازخورد فراهم کرد. دانشآموزان بازخوردی را از دیگر دانشجویان «متخصص»، چه در فضای خصوصی رو در رو یا در حوزه عمومی جلسات بحث و بازخورد کلاس دریافت کردند. نقش معلم نقش یک مربی بود که باید مطمئن می شد که اطلاعات در بین کلاس به اشتراک گذاشته می شود و دانش آموزان را در صورت گیر کردن در مسیر هدایت می کرد. هیچ مسیر یا فرآیند از پیش تعیین شده ای وجود نداشت، Learning how to work with the Scratch program for children بلکه انتخاب های متنوعی وجود داشت. معلم
[ بازدید : 38 ] [ امتیاز : 2 ] [ نظر شما : ]